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ユニークスキル ●ユニークスキルとは ユニークスキルは各PCの個性を表現するスキルだ。 クラスを問わない、個人の才能や技術と言ってもいいだろう。 ●ユニークスキルの取得 経験点を30点消費して、ユニークスキルを取得することができる。 取得できる数には制限があり、[ML÷5]個まで取得することができる(小数点以下切り捨て)。 つまりML5になれば1個、ML10になれば2個のユニークスキルを取得できる。 スキルデータ ■羽のように軽い引き金 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【行動値】に+5する。 あなたは戦うことに躊躇いを持たない。 ■守護者の責務 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが[カバー]を行った時、そのダメージを10点、[軽減]する。 あなたは誰かを守るために生きている。 ■星を追う者 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが取得している、SL5のスキルをひとつ選ぶ。 そのスキルをSL6として扱う。 上級クラスのスキルは、このスキルの対象にできない。 あなたは不可能に挑み、自身の理想を貫こうとしている。 ■身を焦がす妄念 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが与えるダメージに+5する。 あなたは強い怒りや憎しみを力に変えている。 ■誰かの為の勇者 タイミング:いつでも コスト:なし 判定:自動成功 対象:単体 射程:視界 効果:対象はそのプロセスの間、あなたの【MP】【信仰】【LP】を使用できる。 1シナリオに1回まで使用できる。 あなたは誰かのために生きることを誓った。 ■多方面の才能 タイミング:判定の直前 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う判定を、任意の【能力値】による判定で代用する。 このスキルは戦闘中には使用できない。 1シナリオに2回まで使用できる。 あなたはちょっとした応用で、自分の土俵で物事を解決できる。 ■怠惰なる自己愛 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたがメインプロセスのマイナーアクションでスキルを使用しなかった場合、 メジャーアクションで使用するスキルの【MP】コストに-3する。 あなたは怠け者なのではない、ちょっと自分を大切にしているだけなのだ。 ■鉄砲玉 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【攻撃力】に+10し、【物理防御】に-5する。 あなたは止まれと言われても止まらない、勇猛果敢な人物である。 ■我が道を阻む者無し タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【魔法攻撃力】に+10する。 このスキルを取得したキャラクターは、[カバー]の対象にできない。 あなたは強い。確かに強い。だが強さ故に、あなたは他者を見下すのだ。 ■朽ちて叫ぶ魂 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルを取得した時、あなたの【最大LP】に-1、【LP】上限に-3する。 あなたは【LP】を使用して判定のダイスを増やす時に、【LP】1点で+2Dできる。 種族制限により【LP】の成長が行えないキャラクターは取得できない。 あなたは余人よりも魂を酷使することに慣れている。その成果が、自らの命を縮めると知りながら。 ■英知は人知を超えて タイミング:効果参照 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたがエネミーの使用するスキルの対象になり、ダメージや効果を受けた時に使用する。 使用されたスキルをSL1で取得し、1シナリオに1回まで使用することができるようになる。 1シナリオに1回まで使用できる。 このスキルの効果で取得したスキルは、[アフタープレイ]で失われる。 なお、生体機能に由来するなど、設定に基づくスキルの場合は、 GMはこの効果を拒否しても構わず、その場合はスキルの使用回数に含まない。 あなたが積み重ねて来た知識は、決してあなたを裏切りはしない。 ■貧なるは万能に通ず タイミング:判定の直前 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが判定を行う時に使用する。 その達成値に+[最も低い【能力値】]する。 1シナリオに2回まで使用できる。 あなたは器用貧乏であり、万能である。 ■ワイルド・バイタリティ タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【HP】が回復する時、その回復量に+10する。 あなたの生命力は多少の傷や病など物ともしない。 ■我が身を蝕む魔 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大HP】を-10し、あなたの【最大MP】を+10する。 あなたは身のうちに強大な魔力を宿している。 それはあなた自身を傷つけるほどに大きい。 ■おどけた人誑し タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う情報収集判定、及び交渉判定の達成値に+1Dする。 あなたと同じシーンの味方が行う【精神】判定によるリアクションの達成値に+2する。 天性の才能か、あなたと喋ると人はついつい気分が良くなってしまう。 ■旺盛な食欲 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【HP】に+10する。 あなたはいっぱい食べる。周囲が感心するほどに。 ■秩序の逆十字 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大LP】と【信仰】に+1する。 あなたはスキル、及びアイテムによるHPの回復を受けることができない。 世界によって用意された、滅びの運命を植え付けられた者。 あなたは(明日なのか数十年後かはわからないが)、いずれ必ず『秩序』に倒される存在である。 ■皇帝特権 タイミング:セットアップ コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:任意のCP10以下の[技能]をひとつ取得する。 この時、自身と矛盾した[技能]は取得できない。 このスキルの効果によって得た技能は1シナリオの間、持続する。 1シナリオに2回まで使用できる。 あなたの才能は神に愛されている。 ■◯◯殺し タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:取得時に任意の[種族]を指定する。 このスキルの名前は[[指定した種族]殺し]となる。 指定した[種族]に対してあなたが与えるダメージに+15する。 なお、指定した[種族]の範囲はGMの裁定に則るものとする。 あなたは特定の種を殺すのに長けている。 ■ひこうタイプ タイミング:パッシブ/ムーブ コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたは非戦闘時、いつでも[飛行状態]となってもよい。 戦闘時はムーブアクションとしてこのスキルを使用し、そのシーンの間[飛行状態]となる。 あなたは自身の能力によって空を飛ぶことができる。 ただし、急速な動きをするには集中しなければならない。 ■マルチカラー タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたはマナコードをひとつ多く取得することができる。 その際、あなたはマナカラーを必ず2色以上にしなければならない。 浮気性とも言えるほど、あなたは多くの技能や趣味を持っている。
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アニメ「ソードアートオンライン」設定 このページでは、アニメ「ソードアートオンライン」についての設定についてまとめていきます。 多少のネタバレがあります。 加筆・修正・編集大歓迎。 用語は50音順に並んでいます。 *各用語は放送上、変更すべき点がでてくるため、設定内容を放送終了時点までに沿って、変更致します。 目次 アニメ「ソードアートオンライン」設定アインクラッド エクストラスキル ユニークスキル NPC(ノン・プレイヤー・キャラクター) Cardinal System(カーディナル システム) 武器・防具 結晶(クリスタル) 圏内 圏内戦闘 スキル ソードアート・オンライン(Sword Art Online) ソードスキル Detail Focusing System(ディテール フォーカシング システム) デュエル ナーヴギア NERDLES(ニードルス) PK(プレイヤー・キル) VRMMORPG アインクラッド 正式には「浮遊城アインクラッド」。 VRMMORPG「ソードアートオンライン『SAO』」の舞台となる仮想空間。周囲にもいくつか浮遊島が浮いているのが確認できる。 100層からなる巨大な鉄と岩の浮遊城で、内部の1層ごとに雪山、草原、森林などさまざまな環境を内包している。各層の間は「迷宮区」と呼ばれるダンジョンでつながっており、その最奥のボスを倒し上の層の「転移門」をアクティベートすることによって「転移門」を通して下層と行き来することが出来るようになる。これをくりかえし、100層のボスを倒した時点でゲームクリアとなる。 中は「NPC」(ノン・プレイヤー・キャラクター)が住んでおり、多種多様な街も存在する。さらに攻略のための戦闘用スキル(「細剣スキル」や「バトルヒーリングスキル」など)だけでなく、「釣りスキル」や「鑑定スキル」または「料理スキル」等、アインクラッド内で擬似生活も楽しめるようなスキルが多種多様にある。擬似的ではあるが「結婚」も可能。 太陽は普通に朝登り、日が沈み、季節も層によって異なるが概ねほぼ一緒である。 アインクラッドは「An INCarnating RADius」の略。 ゲームクリアによりデータは完全消去され事実上消滅した(ナーヴギア本体に保存されているセーブデータなどは除く)。 エクストラスキル 武器スキルにおいて、ただ武器の熟練度、パラメーターを上げただけで出現しないスキルのこと。 これは出現の条件がはっきりしておらず「ランダム条件じゃないか」とまで言われていたこともある。しかしクラインの<カタナ>のように曲刀をずっと修行していれば出現するものもあり、現在は十数種確認されている。 (例:《刀》《体術》《瞑想》等) そのため「エクストラスキルの出現条件の情報」はかなり貴重(でキリトの場合はさらに珍しいユニークスキルであり、作中では2つしか確認されていない)。ただ当然見出すのは前線の「攻略組」のほうが早く、「情報屋」にその情報を公開している。 ユニークスキル 出現条件もなく、さらに熟練度達成でも得ることが出来ない武器スキルのこと。 「他に類を見ない」という意味から「ユニーク」なスキル、と呼ばれる。しかし「出現条件が分からない」と言う意味ではエクストラスキルと変わらない。 と上記では書かれてれているがシュガーリィ・デイズにてユニークスキルの出現条件が全て瞑想スキル(熟練度500以上まで上げてmod《覚醒》を取得する必要がある)から進化するものと記載されている。またシュガーリィ・デイズにはユニークスキルの一つである「会心撃」の習得条件が「瞑想スキル(熟練度500以上)を鍛えた上で真クリティカルを一万回達成する」と書かれている。そしてユニークスキルの一つである「暗黒剣」の習得条件も原作者のTwitterで「最も多くプレイヤーを殺した者に与えられる」と発言している。→https //twitter.com/kunori/status/51345507037089792?s=21 作中のキリトの「二刀流」は彼曰く、1年ほど前にスキルウィンドウをみたら突如出現していたらしい。その後ヒースクリフによってより正確な条件が明らかにされている。SAO主要人物参照 作中ではユニークスキルはヒースクリフの「神聖剣」、キリトの「二刀流」の2つしか知られていない。実際はそれを含め10のユニークスキルが存在する。そして、現時点で「神聖剣」、「二刀流」、「暗黒剣」、「無限槍」、「抜刀術」、「手裏剣術」、「会心撃」のユニークスキルが判明している。「神聖剣」、「二刀流」以外の残りは90層到達以降に解禁されるよう設定されていた。→https //twitter.com/kunori/status/79558287963586560?s=21 作中通り、キリトのユニークスキル「二刀流」にもソードスキルは存在する。(例:74層迷宮区のボス、グリームアイズに、キリトが放った連続攻撃技は「スターバースト・ストリーム」。エクストラスキル(ユニークスキル)「二刀流」のうち、その上位剣技で星屑のように煌き飛び散る白光は、空間を灼くかの如き様でこの名前がついている。連続一六回攻撃。) ただ、「ユニークスキル」はあくまで「その本人1人しかでていない」という理由でプレイヤー達にそうよばれるのであって、基本は「エクストラスキル」として扱われる。しかし、「発現条件がエクストラスキルでは分かるため情報屋に伝わり公開されている」ため、作中クラインが「情報屋を紹介し載ってない」と判断したように「情報屋にないエクストラスキル=「発現条件不明」=ユニークスキルと判断される。 NPC(ノン・プレイヤー・キャラクター) 由来はテーブルトークRPG用語の1つであり、プレイヤーが操作しないキャラクター、人物をさす。ノン・プレイヤー・キャラクター(Non Player Character) 一般にRPG等の街や城にいる主人公の家族・店の店員・普通の村人・王や姫・モンスターなどの敵キャラクターなどである。これらは「イベントの発生条件」(例:裏の畑に魔物がすんでこまったわ)、「クエストの依頼」などを行い、ゲームバランスを整える役割を担っている。 作中、第56層でアスナがパニの町でフィールドボスを町中に誘い込み、「NPCを襲ってるところ叩く」と言ったところ、キリトに反対されるも、「あれが『生きている』っていうの?あれはシステムのオブジェクト。消えたらまたポップ(再出現)する」と切り捨てている。 たださすが『SAO』の「NPC」というべきか、普通の人間のように会話もできるし、喜怒哀楽もある(厳密には、Aを聞かれたらBを答える、が膨大に設定されているため自然な会話に思えるレベル)。またNPCによって当然性格もあり、その良し悪しで判断もされる(あそこの防具店のNPCは粗悪品扱いが多い等) NPCもプレイヤーと同じくハラスメントや無理やり動かすことは不可能である。 Cardinal System(カーディナル システム) 通称「カーディナル」。 ゲーム「ソードアート・オンライン」を制御・統制する巨大なシステム群のこと。またそのメインプログラム。メンテナンスを不要とするエラーチェック及びゲームバランサー機構で、世界のバランスを自己の判断で制御している。 カーディナルシステムは2つのコアプログラムが互いを修正し合うことで常に最適状況を維持するよう設計されている。さらに無数の下位プログラムによって世界の全てを調整している。モンスター、NPCのAI、アイテムや通貨の出現バランス、プレイヤーの生命管理維持までも行っている。これによりゲーム内での不具合やシステムの穴を付いた不正行為はほぼ完全に修正され、ゲームバランスを崩壊させる恐れのある裏技的な手法などが発見された場合も即座に修正される。またカーディナルシステム自体もメインプロセスとは異なるサブプロセスによって自身をメンテナンスしており、ゲームを滞りなく運営・維持している。 ただし、プレイヤーの精神性に由来するトラブル(つまりゲーム内で受けたショック、不安、絶望、トラウマなど)はプログラムであるカーディナルシステムでも制御できる範囲を超えており、そのため、数十のメンタルヘルス・カウンセリング用プログラムに人間のメンタル面の保持管理を任せることになったが、試作1号が完成してまもなく、SAOの正式サービスが始まってしまった。 武器・防具 SAO内に存在する全ての武器防具は、入手方法によって3つのカテゴリーに大別される。まず、ボスを含むmobを倒して獲得する《モンスタードロップ》。ダンジョン内の宝箱から得られる《チェストドロップ》と併せて《ドロップ品》とも言う。クエストクリア報酬である。《クエストリワード》。最後にプレイヤーもしくはNPC鍛冶師や革細工師が素材アイテムから製造する《ショップメイド》。序盤の攻略では3カテゴリーに性能上の優劣はないが、上層を攻略していくにつれて、レベル帯が上がるとクエスト報酬やNPC製造による武器・防具のスペックは低下していき、強力な武器・防具は《ドロップ品》と《プレイヤーメイド》に偏っていく。 因みに武器作成をするには、武器作成ボタンを押し、例として細剣の場合だと片手武器→細剣→素材選択へと進むとストレージに入っている各種アイテムの中から素材として使用可能なものだけが抽出されたウィンドウが表示されるので、カテゴリを選択していく。カテゴリには《基材》と《添加材》と《心材》であるインゴット(武器をインゴットに変えることもできる)を指定して作成することができる。武器強化の場合は、使用するのは《基材》と《添加材》だけである。 各武器・防具の詳細はSAO武器・防具・アイテムを参照。 結晶(クリスタル) 各項目にもある通り、SAOにおいては魔法の要素が極力排除されているが、それでもゲーム的な意味で必要になるケースを補完するアイテムがクリスタル(あるいは単に結晶とも呼ぶ)である。 アニメでは録音結晶、回復結晶(ピンク)、転移結晶(青)、解毒結晶(緑)、回廊結晶(一回り大きい濃紺)、効果不明(黄色)などが登場している。また、写真を撮影できる結晶(結晶ではなく写真が出てきただけだが)もある模様(作者ツイッターより) 主街区では買えず、モンスタードロップやトレジャーボックス(いわゆる宝箱)からの入手しか入手手段がないため、貴重品として扱われ、それに見合うだけの一般アイテムにはない効果を持つ。 例:通常の回復アイテム(ポーション)は時間回復型のため、飲む動作をこなした後、消耗したHPがある程度の時間をかけて回復することになる。これに対して回復結晶はかざしながら対象に触れて「ヒール」と唱えるだけで一瞬で全快する。 ただし、迷宮区にはこれが使えなくなる《クリスタル無効化エリア》というトラップがあり、油断はできない。 各結晶の詳細はSAO武器・防具・アイテムを参照。 圏内 正式には≪アンチクリミナルコード有効圏内≫という。SAOではモンスターが存在する「フィールド」とモンスターの存在しない準備・休憩・探索のできる「都市や町」にわかれている。「都市や町」の中をアンチクリミナルコード有効圏内といい、通称「圏内」、フィールドを「圏外」という。この「圏内」ではあらゆる戦闘(デュエルを除く)、各種毒攻撃なども紫色の「システムエフェクト」に阻まれ、窃盗、強盗なども不可能である。またこれらの行為やPKを行った結果カーソルがオレンジになっている場合は、この圏内に入ろうとするとNPCの衛兵によって締め出されてしまうようになっている。そのため「安全地帯圏内」ともいえる。 (だから圏内では「犯罪禁止」(アンチクリミナル)と言われる通り一切の犯罪は犯せない) だが、相手が何をしてもうごかないほど熟睡しているケースでは例外がある。無理やり「デュエルの完全決着モード」を申し込み相手の指を掴んでOKをし、寝首をかくことが可能であり、もっといえば「圏外」へ担いで移動し、そこで「PK」することも出来てしまう。圏内では「コード」によって守られており、無理やりプレイヤーを移動させることは出来ないが「ストレッチャー」など人を運ぶものがあれば移動は可能である。 またやはり抜け道があり、寝ている女性への各種ハラスメントも可能である。 そのようなことや「PK」つまり「プレイヤーキル」、「SAO」で言えば『殺人』がゲーム中期でそのやり口が広まって多発して起こってからは、殆どの人が休憩するときは自身の家、施錠できるホームか同じく施錠できる宿屋で睡眠・休憩をとるようになっている。 また「フィールド」にも「安全地帯」と呼ばれるモンスターが出現しない場所があり、初めのころのプレイヤーはここで休憩を取ることも多かったが、やはり仲間の監視がないと「PK」は可能であり完全には「安全地帯」とは呼ばない。主街区とは別に町や村が存在する層の場合、この「安全地帯」扱いのことがある。 (蛇足だが、キリトに会うまでのアスナはこのフィールドの安全地帯で寝泊りしていた) 圏内戦闘 通常、ギルドやパーティメンバー間で「圏外」に出る前に戦闘訓練・模擬戦に用いられるもの。 『圏内』では≪アンチクリミナルコード≫によって守られており、いくら攻撃しようとも「コード」に守られてるので、プレイヤーを任意に動かすこと、ダメージを与える、PKをするということは一切出来ない。だが裏を返せば、「幾ら攻撃しても犯罪者にはならない」ということから訓練に用いられる。 ただ、ソードスキルを発生させ、相手の障壁にぶつかる音や阻害するシステムウィンドウの発光、さらに衝撃によるノックバック(反動)は「レベル」(特に筋力・攻撃力パラメータ)に比例し、高レベル者のものはとても耐えられるものではない。 圏内は意図的に相手を動かせない為、道をふさがれる(これをオンラインゲームでは『ブロック』という)、囲まれる(これをオンラインゲームでは『ボックス』という)といったハラスメントには何も出来ないが、高位プレイヤーのこのような排除の仕方が望ましい。 レベル10そこいらのものがレベル90近いもののソードスキルを圏内で全力でうけたらちょっとした衝撃+のスタングレネード(フラッシュバン)並である。そのため剣技やフォーメーションを見る、というよりも「戦闘への恐怖の払拭」といった「精神的ダメージ」を克服するものである。 また上記ハラスメント行為は通常GM(ゲームマスター。SAOの場合は茅場)へ通報すればいいが、自分のほうがレベルが上ならば「精神的ダメージ」を与えて排除することが出来る。「精神的」というのはVRMMOであるからできることであって、通常はゲーム画面上で自分のアバターを操作しているだけなので、受ける攻撃の余波は計り知れない。 スキル ゲーム「ソードアート・オンライン」内に用意されているシステム。 戦闘用スキル「ソードスキル」だけではなく、そのほかに鍛冶、革細工、裁縫といった「製造系」、釣り、料理、音楽といった「日常系」まで多岐に渡るスキルが用意され、まさに「SAO」内で「住むことが出来る」のである。金をため、家を買い、「農耕」スキルを高めて畑でも耕し、誰かと「結婚」すれば「SAO」内で家持ち家族が実現してしまう。このことも「SAO」の発売前の人気を集めた。 ただ、「デスゲーム」となってからは「攻略組」を支える「製造系」スキルを高める「商人・職人プレイヤー」、「最前線で攻略を目指す戦闘関連を極めるプレイヤー」がほとんどとなり、スキル自体が生命線となったために日常系やその他関連のスキルは上げられておらず、いたとしても殆ど趣味か酔狂である。 スキルを設定するスロットはレベル上昇に伴って増設されるため、自分に必要なスキルを取り切った高レベルプレイヤーの中には趣味スキルで穴埋めしている者もいる。実際、キリトは両手剣スキルを中途半端に修行しかけて放置しており、その後釣りスキルに置き換えている。 ソードアート・オンライン(Sword Art Online) 略称はSAO。真の仮想世界を構築するナーヴギアの性能を生かした世界初のVRMMORPG。2022年10月31日に発売。ユーザーの期待と渇望を受け、初期出荷分1万本は瞬時に完売したが、同年11月6日の正式サービス開始と同時に茅場によりデスゲームの舞台と化した。 自らの体を動かし戦う、というナーヴギアのシステムを最大限体感させるため、魔法の要素を排し、代わりにソードスキルという必殺技と、これを使うための様々な武器類が数多く設定されている。また鍛冶や裁縫、釣りや料理、音楽など戦闘用以外のスキルも多数用意され、ゲーム内で生活することができる。 ゲームの舞台は石と鉄で構成され、全百層からなる巨大な浮遊城アインクラッド。内部には都市や村、森や湖などが存在する。上下のフロアをつなぐ階段は各層一つのみ、その全てが怪物のうろつくダンジョン「迷宮区」に存在し、階段の直前には強力なボスモンスターが立ちはだかっている。 パーティ・レイド・ギルド等、一般的なMMORPGと同様のシステムがあり、パーティの上限は6人、レイドの上限は8パーティ。このため、迷宮区のボス戦などは最大で48人までとなる。ギルド上限は不明だが1000人を超える規模のギルドが存在している。各ギルドについてはSAO組織を参照。 通貨単位は「コル」(特典映像によれば「col」は「coin of RADius」の略。なぜRではなくLなのかと(ry。また同映像にてアインクラッドは「An INCarnating RADius」の略としているので、文字通りアインクラッドのコイン、という意味)。 ベータテスト時および正式サービス開始直後はプレイヤーがデザインしたアバターが使われていたが、現実を体感させるため、ナーヴギアでスキャンした装着者の顔とダイブ前にキャリブレーションした身体の構造を、チュートリアルにて配布されたアイテム「手鏡」で再現し、本来の容姿にされている(異性のアバター使用者も本来の性に統一されている)。 ソードスキル SAO内でいう「剣技」、つまり「必殺技」にあたるものである。SAOは「魔法」というものを排している為に武器による技、スキルが充実している。様々なある武器ごとに出現するスキルがことなり、例えば片手剣の「ソニックリープ」、「ヴォーパルストライク」などがある。また武器の種類が何でも(斧でも槍でも格闘でも)攻撃スキルはすべてソードスキルと呼ばれる。 それぞれの武器の熟練度ごとに使えるスキルが増え、使用することが出来るようになる。そのため「基本技」、「上位スキル」などと区別がされる。ただこの上位スキルなどの「クラス分け」は『SAO』内では明確に決まっておらず自身のパラメーターや武器の熟練度等に関係する。単純に熟練度最高で得られるものもあれば、条件を満たさないと最上位スキルを得られない場合がある。比較的「攻撃の手数が多い技」ほど上位スキルに据えられることが多い(アスナの剣技やキリトの剣技など)が、前述の「ヴォーパルストライク」など単発高威力の上位ソードスキルも存在する。 基本は技にあった「ファーストモーション」に武器を構えるとシステムがそれを汲み取り、攻撃軌道を補正する《自動操縦》(システムアシスト)を伴いながら様々な光跡を描いて自動的に剣戟を放つ。その後は硬直時間と使用間隔が存在する。ソードスキル発動時は筋力パラメータもそうであるが「システムのアシスト」も働いているため、通常攻撃を遙かに凌駕する破壊力と攻撃速度を得ることが出来る反面、連撃数が多ければ多いほど硬直時間は長く、また規定モーションができないとソードスキルは発動しない。《自動操縦》(システムアシスト)にそって自身で動けばさらに速さ・破壊力を得られるが、ソードスキル中はシステムアシストによって進むため、それに抗う動きをすると発動がキャンセルされ、技後硬直となってしまう危険性がある。 また、連撃技、突撃技、突進技等々多種多様に派生している。 その後のソードスキルについては→CAL設定参照 Detail Focusing System(ディテール フォーカシング システム) SAO内の壮大且つ、膨大なリソースを持つ風景、戦闘、町並みの処理の負荷分散として採用されたシステム。いちいち広大なSAOの景色をプレイヤーへ再現していたらとてもじゃないがシステムリソースを使い果たし、本来のサービスを提供できなくなる。それを回避しつつ、プレイヤーに現実並みのリアルさを提供するのがDFSである。 プレイヤーがあるオブジェクトに興味を示し、それに注目し視点を凝らした時、その対象物のみリアルなディテールを再現するものである。(とはいうものの、DFSを使わずともSAOの描画エフェクトはそのままで十分一般ゲームを凌駕する) 例えば街でプレイヤーや食べ物・寝るとき・戦闘など、興味または注視しなければ気が働かないというものである。これは我々、現実世界でもそうで、日常で生活をしていて「目に見えているもの全てを記憶しているわけではない」ということと同じである。例えば駅で電車を待っている時、目の端に映っている自販機の一段目端にはなにがあった?といわれても「注視している訳ではないので答えられない」。DFSはこのように人の「記憶」、「学習心理」(短期記憶、長期記憶)といったものをうまくゲームに利用している。 プレイヤーがフォーカスするとまるで『魚眼』のような視点になり、オブジェクトに注目するようになる。これによって仲間、プレイヤーのカーソル、HP、なども判断できる。もちろん戦闘時に置けるボスのHPとスイッチすべき仲間との間合いを計る場合や、回復のタイミングなど、このフォーカスは必須となってくる。 デュエル ゲーム「ソードアートオンライン」に備わっているプレイヤー同士の決闘システム。基本的な使用方法は「意見の違いで物事が決まらない」、「腕試し」、「デュエルをして楽しむ」などである。種類には以下の3つがある。 『全てに適用される条件』:リザイン(降参)した場合、降参したプレイヤーが負け、されたほうが勝ちとなりそこで終了。 ≪ノーマルモード≫:別名≪完全決着モード≫ 勝利条件:どちらかのHPが0になるまで戦い、相手のHPを0にした時点で勝利。 (しかしデスゲーム宣言されてからこのモードを自ら使用するケースはほぼない) ≪制限時間モード≫(原作では≪半減決着モード≫。先にHPを半分以下にしたほうが勝利) 勝利条件:互いに制限時間を決め、制限時間内にどれだけのHPがのこっていたか競う。多く残っていたほうが勝利する。 (しかし、HP半減時に強制的に終了するわけではなく、相手の残存HPを上回るダメージを与えるとそのまま死亡するためあまり使われない) ≪初撃決着モード≫ 勝利条件:「初めの一撃」を相手にヒットさせること。又は初撃が当たらなかった場合、その後相手のHPを先に半減させたほうが勝ちとなる。 (ほとんどのデュエルはこのモードによって勝敗をきめる) ナーヴギア 民生用NERDLESマシンの第一号機。形状は頭全体を覆う流線型のヘッドギア。茅場晶彦によって基礎設計が行われた。世界初のNERDLES技術を用いた家庭用ゲーム機として様々なメーカーから発売され、絶大な売り上げを記録した。しかしSAOでゲームオーバーになった場合、または外部から強制的に離脱させようとした場合、装着者の脳に電磁パルスを流して破壊するよう設計されていたため、SAO事件以降は悪魔の機械として認知されており、入手は極めて困難になっている。 NERDLES(ニードルス) 本作の根幹を成すバーチャルリアリティ技術。名称は直接神経結合環境システム(NERve Direct Linkage Environment System)の略称。ハードの内側に埋め込まれた無数の信号素子によって発生した多重電界でユーザーの脳と直接接続し、目や耳といった感覚器にではなく、脳に直接仮想の五感情報を与える事で仮想空間を生成する。同時に脳から体への電気信号も回収するので、仮想空間でいくら動き回っても現実世界の体はピクリともしない。 PK(プレイヤー・キル) オンラインゲーム、MMORPGにおいて、別のプレイヤーを攻撃し、死亡させること。この行為をプレイヤーキル (Player killing) と言い、これもPKといい、それを行うプレイヤーをプレイヤーキラー (Player Killer、PKer)と言う。PKを行うメリットとして、ゲームシステム上で死亡すると「自分の持ち物が全てその場でばら撒かれる」というものもあり、組織だった行為でPKを行う集団を「PKギルド」と呼ぶ。 SAOはVRMMORPGであるため「脅す」などが可能である。これらはオンラインゲームの基礎である。 しかしPKが行えるオンラインゲームは当然少ない。その少数の中では、PKを行う理由として「モンスターに飽きたからプレイヤーを狙う」、「新参が必死にレベルを上げてるのを監視して一定以上いったら死亡させる」と言った「嗜虐的」、「優越感」を得るための目的として行うことが多く、そのためPKプレイヤーはレベルが非常に高いことが多い。このような行為は許されないものだが、PKが可能なオンラインゲームでは絶対に発生するものである。 しかしながら「ソードアート・オンライン」は「デスゲーム」である。PKをした時点で=『殺人』となるが、「SAO」内のPKプレイヤーは「殺しているのは茅場だ」という大義名分があるため、罪の意識が軽く、このデスゲームに疲れたものや通常のオンラインゲームのような感覚で安易になってしまうものも多い。 SAO内では必ずプレイヤー上に緑のカーソルがあるが、盗み、傷害、殺人といったシステム上の犯罪を行った場合、カーソルがオレンジ色へ移行する。それゆえ犯罪者をオレンジプレイヤー、その集団をオレンジギルドと言う。オレンジプレイヤーとなると市街地、「圏内」に入ろうとするとNPCの衛兵がやってきて入れなくなる。そのため上層へいく「転移門」や宿屋も使用できなくなってしまう。しかし、グリーンに戻る為には罰としての「クエスト」が用意されており、それをクリアするとグリーンへと戻れる。 SAO内で「積極的に殺人ばかりをするPKプレイヤー」のことを「レッド」といい、また「レッドプレイヤー」と通称する。しかしカーソルがレッドになるわけではなく(レッドカーソルはモンスター用)厳密な意味でのレッドプレイヤーは存在しない。 「レッド」と提唱したものが顕示欲で「他のオレンジとは違う」と言う意味でいったため、プレイヤー間ではレッド=殺人犯で通っている。 犯罪を犯した「オレンジプレイヤー」をグリーンが殺害しても(いわゆるPKK)、「相手がオレンジであるため殺人にはならず」、グリーンの者はグリーンのままである。 当然「圏内」では幾ら攻撃しようとも「コード」の保護があるため「システムウィンドウ」に阻まれ、HPは1ドットも減らない。 オンラインゲームにおけるPKには以下のような種類がある。 MPK(モンスターPK) monster pk。対人によるPKではなく、モンスターを利用してプレイヤーを殺す方法。これはPK対策の完備されたゲームシステムで、プレイヤーを殺すために編み出された方法である。 自分は高レベルで相手は低レベルをいいことに、サポートを口車に高レベルダンジョンへ魔法・アイテムなどでテレポートし、そこへ置き去り又はモンスターをぶつけて攻撃で殺す、大量の高レベルモンスターを引きつれプレイヤーにぶつけるなどがある。 CPK(カウンターPK) Counter PK。意図的に自身に犯罪者フラグを立てたり、弱そうな挙動を見せることで他人からの攻撃を誘い、得意げに攻撃してきたところを反撃して殺す PK 手法。 FPK(フラグPK) Flag PK。何らかのトリックを用いることで殺人フラグを立てずに人を殺す手法、およびその手法を用いるプレイヤー・キラーのこと。 直に殺しに来るPKerとは違う、「FPKer」は相手を何らかの方法で犯罪者にしてから攻撃するPK。 PPK(ポータルPK) Portal PK。MMORPGにおいてテレポートする道具や魔法で、任意の地点に飛ぶプレイヤー・飛ばすプレイヤーを飛んだ先で待ち伏せ、攻撃をしたりする。また一定時間記録しておいたテレポートする入り口(ポータル)と出口を開いておき、突き飛ばして出口へ強制転送させたり、誘導して置き去りにする方法もある。トラップPKの一種。 (作中、キバオウがシンカーに使った物で、自身が再奥を『回廊結晶』を記録、『出口』にしておき、ダンジョンの入り口を『入り口』に指定、シンカーを先に口車にのせて先に行かせ、入り口付近で『回廊結晶』を使用、奥に飛ばし置き去りにした) VRMMORPG NERDLESマシンによって生成される仮想空間を舞台としたMMORPG。世のゲーマー達にとっては究極のRPGを体現したジャンルであり、大いに期待を寄せられていた。 名前 コメント SAOの武器・防具の設定を追加。 -- 名無しの権兵衛 (2022-02-25 14 28 40) おもしろかたっす -- 5年生 (2021-12-20 15 03 45) 面白かったっす -- 押しっ野怜瑚っち (2021-12-20 15 03 29) ユニークスキル一部修正 -- 名無しの権兵衛 (2021-11-09 19 44 58) 修正済 -- ヤンバルクイナ (2021-10-13 23 40 46) 一部箇所に誤字・脱字を発見。 -- ヤンバルクイナ (2021-10-13 23 40 15) ユニークスキルは全て瞑想スキル(熟練度500以上)から派生する設定(ソードアート・オンライン シュガーリィ・デイズに記載)ちなみに同書では会心撃というユニークスキルが判明しており、出現条件は瞑想スキルを鍛えた上で真クリティカルを一万回達成すると書かれている。 -- 名無しの権兵衛 (2021-07-10 21 38 18) 「ユニークスキル」に関しては全ユーザーの中で一人のみ所持可能というのは作中にて茅場が名言済み。ちなみに二刀流の取得条件の一つとして「全ユーザーの中で最も反応速度が速い者」が触れられている。 -- 名無しさん (2021-03-16 13 10 09) 婚約ではなく結婚ではないのでしょうか? -- 名無しさん (2015-10-22 19 36 44) アニメ版は半年前に設定変更されてるね二刀流取得タイミング、原作も圏内事件の時に「少し前」って言ってるから一年前なのは最初期の設定 -- 名無しさん (2015-04-24 21 43 26) 一年前じゃなくて半年前では? -- 名無し (2015-01-28 01 35 29) コメント移設、ほか。 -- 名無しさん (2014-11-26 09 15 59) 1層ボス攻略時は8パーティー。6人構成のフルパーティーが7にキリトとアスナの余り者パーティーで44人。 -- 名無しさん (2014-11-25 20 22 59) コメント指摘事項他。 -- 名無しさん (2014-10-29 16 59 22) 加筆修正。 -- swordart-online (2014-10-02 18 15 50) 圏内の説明文が日本語的におかしかったので修正 -- koke (2012-11-15 04 27 19) Detail Focusing System追加 -- keeel (2012-09-17 22 24 18) 圏内戦闘追記 -- keel (2012-09-16 18 17 12) 圏内戦闘追加 -- keeel (2012-09-16 06 33 18) デュエル追加 -- keeel (2012-09-10 17 26 50) PK追記 -- keeel (2012-09-10 09 37 12) NPC少々追記 -- keeel (2012-09-06 21 33 16) エクストラスキルに例を追加&誤字修正、ユニークスキル追記 -- ebigunso (2012-09-06 14 41 53) NPC,PK追加 -- keeel (2012-09-05 18 01 15) ユニークスキルちょっと変更、圏内、スキル追加。 -- keeel (2012-09-05 03 52 51) ちょと変更 -- keeel (2012-09-04 12 58 52) ギブアップw 順次ついかしていきます~ -- keeel (2012-09-04 02 33 41) 設定のデザインを変更 -- keeel (2012-09-04 01 01 45)
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